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Consejos
para imprimir el juego
Conviene
imprimir las 2 plantillas en cartulina clara de tamaño
A4. Debe imprimirse en color para que se distingan bien las
diferentes partes de la oración (sujeto = rojo, verbo =
verde, objeto= azul, complemento circunstancial = gris oscuro,
conjunción = naranja).
El fondo negro de la pantalla
no se imprimirá (a no ser que tengas activada la opción
correspondiente en: Panel de control/ Propiedades de Internet/
Opciones avanzadas/ Config./ Impresión)
Si tu
navegador no tiene instaladas las fuentes de letras con que se
diseñaron las plantillas (Conga, Chasm, etc.), las tarjetas
se verán de desigual tamaño. Entonces debes
imprimirlas en formato pdf.
Una vez impresas las
plantillas, recorta las tarjetas con unas tijeras o una cuchilla
siguiendo el borde. Procura que todas queden de igual tamaño. Y
¡ listo el juego !
Ver/Imprimir la primera
plantilla Imprimir
la 1ª plantilla
en formato pdf (aconsejado)
Ver/Imprimir
la segunda
plantilla Imprimir la 2ª
plantilla en formato pdf (aconsejado)
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Reglas
del juego "La frase más larga"
Idea
del juego
El juego consiste en formar
frases (correctas, por supuesto) con las tarjetitas. Cuanto más
largas os salgan las frases, mejor, porque una vez terminada la
ronda, se puntuarán las frases conseguidas por cada
jugador. Ganará quien obtenga la mayor puntuación.
Número
de jugadores ..aconsejado:
2 a 3
(Si queréis jugar a más de 4
personas, conviene preparar tarjetas suplementarias siguiendo las
instrucciones
del apartado de didáctica)
El
juego
Barajáis las tarjetas y
repartís 4 ó 5 a cada jugador. El resto de la baraja
se coloca en un mazo boca abajo en la mesa de juego. Los
jugadores sujetan sus cartas en la mano, para que los demás
participantes no se las vean.
Por turno, cada uno coge una
nueva tarjeta del mazo. Cuantas más tarjetas tengas,
mayores son tus posibilidades de formar una frase muy larga. Pero
¡ojo!: en cuanto uno de los jugadores consigue colocar todas
sus tarjetas en la mesa formando frases correctas, las cartas que
los demás participantes sostengan aún en la mano
contarán como puntos negativos.
Cada cualpuede
descartar, siempre que le toque el turno, tantas frases como
quiera. Aviso importante: una vez colocada una frase y pasado
el turno, ésta ya no podrá ser cambiada
ni alargada. Tampoco se pueden añadir cartas a
las frases de otros jugadores.
El juego termina cuando uno
de los participantes consigue colocar TODAS sus tarjetas formando
frases gramaticalmente correctas.
¿Cómo
saber si una frase es correcta y válida?
La
totalidad de los jugadores debe aprobar la validez de las frases.
En caso de duda, podéis consultar a una persona ajena
al juego. Un truco: cuando una frase no "suena"
bien, algo falla. Si el problema no se resuelve colocando las
mismas tarjetas en otro orden (eso sí está
permitido), puede que no sea correcta desde el punto de vista
gramatical. Comprobad si contiene los elementos necesarios:
>
Hace falta -como mínimo- ...-
un verbo (oración constituída
por un sintagma verbal, con el ...sujeto
incluído en la desinencia). > Las frases sencillas
estarán compuestas por ...-
un sujeto y un verbo,
o ...-
un verbo y un objeto,
o ...-
un sujeto, un verbo
y un objeto.
Las oraciones más
complejas incluyen también una serie de complementos
circunstanciales (¡colocadlos
en un orden adecuado para que la frase suene bien! ) y alguna que
otra conjunción.
Si
quieres ver algunos ejemplos, ahí los tienes:
El
simpático ladrón saluda
a las señoras ricas . El
peligroso monstruo despierta al
gordo granjero a
medianoche . La
vaca nos asustó
a
través de la ventana . Lame
a sus monstruitos
y a
su hermano en
el castillo .
Puntuación
Para
obtener la puntuación de cada uno de los jugadores, aplicad
el sistema siguiente:
Cada frase se puntúa por
separado. Luego se suman todos los puntos obtenidos por el
jugador, y del resultado se restan los puntos de penalización
por las tarjetas no colocadas.
Se
puntúa de la forma siguiente: La primera tarjeta vale un
punto, la segunda vale dos puntos, la tercera vale tres puntos y
así sucesivamente. Así, una frase compuesta por 5
tarjetas se contabiliza de esta forma:
1
+ 2 + 3 + 4 + 5 = 15 puntos Una frase de 7 cartas valdría
1 + 2 + 3 + 4 + 5 + 6 + 7= 28 puntos Como véis, el
valor de una frase aumenta mucho por cada elemento que se le
añade.
De la misma manera se contabilizan los
puntos de penalización. Si a un jugador le quedan p. ej. 3
tarjetas en la mano, deben restarse 1 + 2 + 3 = 6 puntos de
su resultado positivo.
Gana el juego quien más
puntos haya obtenido. Pero no olvidéis: lo más
importante es -como en todos los juegos- ¡pasárselo
bien con los amigos y divertirse con las frases tan raras que os
irán saliendo!
Para imprimir las
reglas
del juego, selecciona el texto con el ratón e
imprime la "selección" en el menú de la
impresora.
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¿A
quién le sirve este juego?
Este juego
va dirigido a personas que en su lengua materna necesiten aprender
a reconocer las principales partes de una oración
(sintagmas) e identificar su función dentro de la oración.
Es concebido específicamente para niños de (segundo
ciclo de) primaria, pero sirve igualmente para otras edades. La
-aparente- meta del juego consiste en conseguir la mayor
puntuación, lo cual suele motivar a los niños en
edad de adquirir los conocimientos propuestos. Además se
divierten mucho con los originales enunciados que ellos mismos van
creando.
¿Para
qué sirve este juego? (meta didáctica)
El
juego pretende que los jugadores - cobren conciencia de que una
oración se compone de varias partes ..básicas, -
se den cuenta de las funciones específicas que cumplen
estas partes ..(sintagmas), -
aprendan cuáles son los elementos sintácticos
imprescindibles para ..formar una
frase correcta y - sepan identificar y denominar los diferentes
sintagmas.
Por las relajadas reglas del juego, se fomenta
la comunicación metalingüística entre los
participantes ("Necesito un objeto.", "En cuanto
pille un verbo, verás...", "¡Otro
sujeto!",...), con lo cual se afianzan los términos
gramaticales.
Los jugadores se van dando cuenta de que
algunos sintagmas son indispensables para formar una frase,
mientras que otros les permiten alargarla considerablemente. Este
"descubrimiento" se puede comentar durante el juego,
para asegurarse de que todos los jugadores cobren conciencia del
hecho y participen en igualdad de condiciones.
Cada
elemento sintáctico es relacionado con un color determinado
(sujeto = rojo, verbo = verde, objeto= azul, complemento
circunstancial = gris oscuro, conjunción = naranja) para
facilitar la identificación y memorización. En
la parte inferior de la tarjeta se proporciona una pregunta
característica para determinar la función gramatical
(¿quién?, ¿qué hace?, ¿a
quién?, ¿cómo?,...). Con ello se facilita que
el niño pueda transferir las nociones adquiridas en el
juego al análisis gramatical en otros contextos (clase de
lengua, idiomas extranjeros).
Para
facilitar el aprendizaje se han elegido expresiones que no dejen
lugar a duda sobre su función gramatical. En el caso
del objeto, por ejemplo, sólo encontramos el objeto
introducido por la preposición "a". Así se
evita la confusión del objeto directo con el sujeto. Los
verbos escogidos admiten tanto su uso transitivo como el
intransitivo, para que sea posible formar frases que sólo
consistan en un sintagma verbal. (No queda explícito en
este caso que, en castellano, el sujeto del verbo está
contenido en la desinencia de éste. Se podría
comentar a la hora de jugar.) Conviene tener en cuenta estas
restricciones a la hora de elegir nuevos contenidos, si se quieren
confeccionar más tarjetas.
Si
quieres hacer algún comentario sobre el juego, corregir
algún fallo o tienes ideas para publicarlas aquí,
mándanos un e-mail a través del email de contacto de comunicArte.
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